Herní konzole (novinky,hardware,emulace atp)

Obecně o problematice zobrazování 3D ;-)

Moderátoři: ps47, swarm

Příspěvekod no-X » stř kvě 18, 2005 11:13 pm

Ren píše:Ja bych zase brzdil Tebe..:-) Ze je graf chip od nV a ze o nem nic nevime znamena jen tolik, ze o nem nic nevime, ne ze bude horsi..;-)


Panenko Mariá Podsrpenská, ale vždyť tak jsem to myslel :-) Tys tvrdil, že je na tom PS3 líp a já říkám, že dokud neznáme specifikace a reálný výkony grafických procesorů, nemůžeš to takhle uzavírat...
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

Příspěvekod Ren » čtv kvě 19, 2005 1:42 am

no-X> Promin to osoceni, mas samozrejme pravdu. Ani ja jsem nechtel tvrdit, ze je na tom PS3 lepe, dokud nemam oboji v rukou. Musim se priznat, ze kdyz Te vidim mluvit o nV, ocekavam hon na carodejnice.. :lol:

Ladis> Heh..Na to se moc rict neda. Po prvnich dvou strankach jsem se chystal toho autora poslat tam, kam patri, do Hall Of Lame, ale rozhodl jsem se byt poctivy a docist jeho dilko do konce. Nakonec se pochlapil a alespon zevrubnym vysvetlenim toho, proc je koncept HyperThreadingu od zakladu chybny a proc Intel nemuze konkurovat dnesnim procesorum dal najevo, ze se zabyval vice timto vyrobcem a z toho prameni jeho horsi orientace v dane tematice. Presto, jeho zavery a titulky v prvnich castech z nej delaji horkeho kandidata. A kdyz uz jsme u toho, ze jsi to pouzil jako duvod, proc bude programovani aplikaci pod Cell narocnejsi, zapomel jsi na to, ze Xbox 360 pohani 3xdual thread processor, tudiz je tam situace velmi podobna. (PS3 ma 1x core a 7x pomocnou vypocetni jednotku).
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod wolf00 » čtv kvě 19, 2005 9:26 am

pamatuje si tu nekdo jeste na prvni generace hernich konzoli? pred dvema lety jsem koupil svuj davny sen sega megadrive 2 16bit aka sega genesis pod timhle nazvem prodavano v usa.... tyhle a jemu podobne masinky pohanel modifikovany ziologic z80 cpu co bylo puvodne v zx spektru,jo btw ps_one cpu 100mhz 128bit 32mb ram,4mb video ram,quad speed cdrom....
nemuzu si nevzpomenout na sega saturn.... a atari jaguar[1st 64bit konzole ]
skoda ze jaguara zabily sami vyrobci svoji nepodporou pro hry co meli na nej vychazet....
mb asrock a75m amd x6 3670be 4gb ram ati 6530 ,hdd 1tbb sgt,zvuk creative x-fi extreme audio case z-7

patriot xt 8/16/32
Uživatelský avatar
wolf00
Senior member
 
Příspěvky: 1318
Registrován: sob kvě 15, 2004 2:56 pm
Bydliště: kladno

Příspěvekod Ren » čtv kvě 19, 2005 10:40 am

wolf00 píše:...ps_one cpu 100mhz 128bit 32mb ram,4mb video ram,quad speed cdrom...


ee...33MHz processor.
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod Ladis » čtv kvě 19, 2005 11:20 am

Ren píše:A kdyz uz jsme u toho, ze jsi to pouzil jako duvod, proc bude programovani aplikaci pod Cell narocnejsi, zapomel jsi na to, ze Xbox 360 pohani 3xdual thread processor, tudiz je tam situace velmi podobna. (PS3 ma 1x core a 7x pomocnou vypocetni jednotku).

Zas tak se v tom neorientuju (nevedel jsem, ze novy Xbox bude mit vice jader). Hlavni myslenkou bylo, ze ty hry nebudou schopny vyuzit cely vykon a hlavni (nejnarocnejsi) cast enginu bude jen jako jedno vlakno (viz gameplay v Unreal3 - si precti ten druhy link (rozhovor s Timem Sweeney); ten prvni link se tykal spis vyuziti DC CPU v PC).
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
Uživatelský avatar
Ladis
 
Příspěvky: 138
Registrován: sob bře 12, 2005 6:48 pm
Bydliště: u Prahy

Příspěvekod Ren » čtv kvě 19, 2005 11:53 am

Je to jen o tom, jak jsou autori zvykli psat. Hra je skvely priklad pro multithread aplikaci; thread pro grafiku, thread pro fyziku, thread pro AI, thread pro audio....Autori si radi a rychle zvyknou na tenhle luxus. Tim myslim velke spolecnosti. Autori jako MI'RA, zmineny na SH, kteri pisou notepady a kalendare pro sekretarky tento benefit nevyuziji, ani ho nepotrebuji. Samozrejme je toto programovani narocnejsi, prechod na OOP byl sveho casu taky zmena, stejne jako potreba opustit BASIC..;-) Autori SW se prizpusobuji, protoze programovani se vyviji stejne jako hw.
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod Ren » čtv kvě 19, 2005 12:13 pm

Tak se obavam, ze to video s Revolution je fake: http://nintendo.co.jp/n10/e3_2005/revo/index.html
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod Ladis » čtv kvě 19, 2005 1:58 pm

Ren píše:Je to jen o tom, jak jsou autori zvykli psat. Hra je skvely priklad pro multithread aplikaci; thread pro grafiku, thread pro fyziku, thread pro AI, thread pro audio...

Ty jsi to asi nepochopil. Autori jsou i dnes zvykli psat multithreadove (ve spouste pripadech je MT reseni jednodussi nez ST), ale nejde o vytezujici thready (tj. takove, na kterych se projevi vice jader/procesoru v systemu). U enginu hry je problem, ze jakmile mas hodne na sobe zavislych threadu (thready pracuji s vysledky ostatnich - vykreslovana grafika musi odpovidat tomu, co spocitala fyzika, AI taky musi reagovat podle aktualnich dat a zvuky si nemuze engine vymyslet :lol:), tak nejen ze tyto thready ztrati hodne casu cekanim na tyto vysledky (v dobe, kdy cekaji na uvolneni nejakeho sdileneho prostredku, s kterym prave pracuje jiny thread, jsou "uspane" - realizovano pres mutexy a semafory), ale od urcite slozitosti uz neni mozne vyvoj takoveho enginu zvladnout (kdyz mas 300 threadu, tak uz neni v lidskych silach zbavit se vsech deadlocku - tj. situaci, kdy na sebe zacnou nektere z techto threadu navzajem cekat na uvolneni sdileneho prostredku).
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
Uživatelský avatar
Ladis
 
Příspěvky: 138
Registrován: sob bře 12, 2005 6:48 pm
Bydliště: u Prahy

Příspěvekod Ren » čtv kvě 19, 2005 2:15 pm

Hadal bych se. Ohledne toho threadovani, mas samozrejme pravdu, ze jednotliva vlakna musi cekat na vysledky ostatnich, ale stale mas ohromny benefit vykonu v tom, ze kazdou z tech veci pocita samostatne jadro, kdybys musel vsechny data spocitat seriove jednim jadrem a vysledky odhazovat do cache, abys je nakonec slozil dohromady, bude to mnohem pomalejsi. Multithread nefunguje tak, ze jsou pri narocne operaci vsechna jadra neustale zatizena na 100%, v tom to neni. To je smyslem debat napr. prave na tom Anandtechu, snazi se upozornit lidi masirovane PR na to, ze sedm jader nerovna se 700% vykonu singlethread, ale treba jen 400%, prave diky tomu cekani na vysledky, diky presouvani dat mezi cache, atd..
A k tomu, ze osetreni 300+ threadu na deadlocky je mimo lidske sily. 5-10TB database rizena 128 procesory dokaze bez mrknuti oka treba v ucetni zaverce vygenerovat mnohem vyssi pocty a presto se s tim Oracle bez "mrknuti oka" vyporada.
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod Ladis » čtv kvě 19, 2005 10:32 pm

1. Jj, na to jsem upozornoval, ze se vetsinou nepodari vytizit vsechna jadra na 100 %, proto ten udaj o celkovem vykonu je trochu zavadejici.

2. Jenze databaze je vec jako delana pro relativne snadne multi-threadove programovani (priklad: prumer hodnot v databazi muzes udelat na 4procesorovem stroji tak, ze si ji rozdelis na 4 stejne dily a ve 4 threadech poscitas hodnoty v kazdem z nich a pak ty vysledky sectes a podelis poctem polozek), jenze to se vubec neda srovnavat s ruznorodosti vypoctu a dat, ktere jsou v hernich enginech.
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
Uživatelský avatar
Ladis
 
Příspěvky: 138
Registrován: sob bře 12, 2005 6:48 pm
Bydliště: u Prahy

Příspěvekod no-X » čtv kvě 19, 2005 10:38 pm

Pokud by někoho zajímal článek o Xbox360 VPU (konečně něco podrobnějšího a zajímavějšího), tak tu jeden je :-)

http://www.techreport.com/etc/2005q2/xbox360-gpu/index.x?pg=1


edit: ještě jeden

http://www.firingsquad.com/features/xbox_360_interview/default.asp
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

Příspěvekod scot666 » pát kvě 20, 2005 6:05 am

To nintendo me teda zklamalo :cry: , ale celkem me potesil X-box 360, cena 300$ a budou tam nejvetsi pecky z PC.
ObrázekCompaq V3 3500 TV-out, V3 3500TV, V3 3500 TVFM NTSC, Powercolor Evilking 3 (V3 3000 AGP),Powercolor Evilking 3 TVOUT(V3 3000 AGP), 3 x V3 3000 AGP, V3 3000 AGP retail,V3 3000 PCI SGRAM, V3 3000 PCI SDRAM, V3 2000 AGP (MADE IN CHINA), V3 2000 AGP, V3 2000 PCI SGRAM, V3 2000 PCI SDRAM, Compaq V3 1000, Gateway V3 1000 Bonestel, STB Velocity 100, JoyTech - Apollo (Banshee16MB AGP), Skywell Voodoo 1
Uživatelský avatar
scot666
Senior member
 
Příspěvky: 633
Registrován: úte črc 13, 2004 8:42 pm
Bydliště: Bohumín

Příspěvekod no-X » pon črc 04, 2005 10:58 am

XboX 360 / ATi Xenos

Obrázek

Obrázek

Obrázek

These are 100% in-game and are not pre-rendered, and are proof indeed that the trackside building detail lives up to the claims.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

Příspěvekod Ren » pon črc 04, 2005 1:11 pm

Noo, vypada to krasne, to ano, ale nevim, nevim..Shlednul jsem vsechno tohle http://www.microsoft.com/downloads/deta ... layLang=en (cca 2.5GB) a rozhodne ani jedno nevypadalo takhle pekne...
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod no-X » pon črc 04, 2005 3:18 pm

Tohle by mělo být docela nový. Nebylo by možný, že ty starší běžely ještě na 9800 nebo X800, kdežto tohle je už opravdu z Xenosu? Je udáno, že je to z Xbox360 v současné HW konfiguraci a realtime. Třeba ty unifikovaný shadery v kombinaci se čtvrt terabytu bandwidth opravdu k něčemu budou :D
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

Příspěvekod Ren » pon črc 04, 2005 4:02 pm

Pokud to tak bude, jenom dobre, jenom dobre..:-)
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod no-X » úte črc 05, 2005 7:38 pm

Abych nebyl obviněn z informační imbalance - přestože se na mnoha webech píše, že ty obrázky autíček jsou screenshoty ze hry (realtime), tak jeden člověk na oc píše, že jsou editované, ale ještě mi nehodil link na zdroj, ze kterého to má. Možný je samozřejmě všechno, ale nějak mi nejde do hlavy, proč by je upravovali dodatečně, resp. mě nenapadá, co z těch dodatenčých úprav by nedokázal použitý grafikcý čip zvládnout hardwarově, aby screenshoty museli editovat...
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

Příspěvekod Vlask » úte črc 05, 2005 8:35 pm

no-X píše:Abych nebyl obviněn z informační imbalance - přestože se na mnoha webech píše, že ty obrázky autíček jsou screenshoty ze hry (realtime), tak jeden člověk na oc píše, že jsou editované, ale ještě mi nehodil link na zdroj, ze kterého to má. Možný je samozřejmě všechno, ale nějak mi nejde do hlavy, proč by je upravovali dodatečně, resp. mě nenapadá, co z těch dodatenčých úprav by nedokázal použitý grafikcý čip zvládnout hardwarově, aby screenshoty museli editovat...


Asi proto ze to tak dela kazdy a vzdycky u vsech screenshotu z prvnich varek :D Ty sis jeste nezvykl? 8-)
Bude to mit aspon vystup na monitor? Protoze jestli ne, tak je to stejne zabity a budes to poustet na hnusne televizi protoze HDTV se sem jeste peknych par let nedostane :x
Uživatelský avatar
Vlask
 
Příspěvky: 836
Registrován: ned říj 03, 2004 8:19 pm
Bydliště: Prerov

Příspěvekod Ren » úte črc 05, 2005 8:43 pm

Pokud si to muzes dovolit (a neni to ani tolik) muzes si ji koupit v zahranici. Presto bych DVI ocekaval, mimojine i proto, ze jim vetsina HDTV disponuje.
Uživatelský avatar
Ren
VIP
 
Příspěvky: 2747
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvekod no-X » úte črc 05, 2005 9:32 pm

Vlask: zvykl jsem si na to, že prezentované screenshoty mají FSAA a filtrace textur na úrovni, o jaké se nám ani nezdá (obvykle velice vysoký MSAA + AF + drastický oversampling), ale to nepovažuju za nějaký podvod nebo editaci, je docela reálný, že když bude ta hra vydána, tak na běžném HW bude za určitou (delší) dobu vypadat srovnatelně.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
 
Příspěvky: 6910
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice

PředchozíDalší

Zpět na 3D grafika

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 návštevníků

cron