"Vzestup a pád 3Dfx" z Tiscali Games

Sem pište zprávy pro administrátory

Moderátor: Moderátoři

"Vzestup a pád 3Dfx" z Tiscali Games

Příspěvekod ps47 » stř črc 19, 2017 4:40 pm

clanok linkovany na http://3dfx.cz/history.htm vytiahnuty z webarchivu, nech to niekde este chvilu vydrzi.. plus jedna vec ktora sa taha uz roky, no-Xi, bolo by moc fajn dokoncit historiu na 3dfx.cz a doplnit VSA-100 based Q3d.

Autor: Cappy
Publikováno: 26.března 2003

Trh s grafickými kartami se za posledních několik let výrazně změnil. Stalo se to, co bylo dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč - společnost 3Dfx. Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem grafických čipů Voodoo? Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat do skutečné historie 3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly. Je to bezesporu fascinující příběh a dnes tu máme jeho první polovinu.

• Jak to všechno začalo...
Bezmála už 4 roky uplynuly od doby, co 3Dfx zanikla. A pokud se chceme podívat na počátek její historie, musíme se vrátit mnoho let nazpět. A kdy historie 3Dfx vlastně začala? Možná v dobách, kdy takzvané "arkády" byly zdaleka nejpopulárnějším druhem her a byly také hrami, které vyžadovaly nejmodernější hardware a nejmodernější technologie. V tom čase byste našli v San Francisku může jménem Scott Sellers, který právě ukončil studia na princetonské univerzitě a s diplomem elektro-inženýra hledal práci v Silicon Graphics. Jeho opravdovou vášní však byly hry. Celý svůj život hrál hry a ve volném čase zkoušel také nějaké udělat. V polovině devadesátých let vypadala 3D technologie přímo žalostně a Sellers v tom viděl příležitost. Později na to vzpomínal: "Sega měla obrovský úspěch s hrami Virtua Fighter a Virtua Racing. Podívali jsme se na tu věc - bylo to velmi primitivní 3D - a napadlo nás, že bychom možná byli schopni přinést něco takového domů, do osobních počítačů a za rozumnou cenu."
• Vzniká tým
Svůj záměr neopustil a dal se proto dohromady se svými dvěma kolegy. Těmi byli Gary Tarolli (velmi talentovaný inženýr) a Ross Smith, z multimediální společnosti Mediavision, kde tehdy pracovali na grafických čipech. A tam se také rozhodli, že udělají svůj vlastní čip. Náhoda tomu chtěla, že Mediavision měl tehdy finanční problémy a tak vlastně neměli ani jinou možnost. Sellers potom říkal, že Paul Jann, zakladatel Mediavision, byl darebák. Prováděl machinace v účtech a bral si peníze z fiktivních příjmů za zboží, které se nikdy neprodalo. Ke všemu si o vážných potížích společnosti Sellers přečetl až v novinách. Naneštěstí (nebo naštěstí pro 3Dfx) byly machinace takového rozsahu, že to společnost položilo - Sellers, Tarolli a Smith si museli hledat novou práci.

Rozhodli se tedy založit vlastní společnost a nazvali jí 3Dfx. Jejich cílem bylo vyrábět 3D grafické čipy pro arkády, na kterých by dokázaly běžet hry jako Virtua Fighter. Z toho se i zrodil obchodní záměr, který zahrnoval vytvoření 3D technologie pro akční hry a její pozdější přesun na platformy jako bylo PC. Dříve než ale stihli cokoliv udělat, začaly arkádové společnosti předělávat svoje hry na PC sami. 3Dfx tak předpokládala, že pokud bude mít technologii jak v arkádovém průmyslu tak i na PC, bude přesun softwaru daleko jednodušší. Jakmile jejich vize vykrystalizovala, trojice opustila potápějící se Mediavision a odstartovala dlouhou cestu za vysněným cílem.

• Nelehké začátky
První úloha 3Dfx byla zdánlivě prostá. Najít schopné inženýry a financovat jejich práci na prvním 3D čipu, který se později bude nazývat Voodoo. Na počátku tedy 3Dfx založilo jen jakýsi "kemp", který byl financován rizikovými investory, kteří tvrdili, že by mohli do firmy investovat až 17 milionů dolarů a dopomoci prvnímu Voodoo čipu na trh. Gary McTaggert, 11. zaměstnanec v 3Dfx, který později odešel, aby založil vlastní společnost, na to vzpomínal: "V prvních dnech celá společnost seděla za jedním konferenčním stolem, jedla Burritos, pila Margaritu, lidé mluvili jeden přes druhého a tlachali o čemkoliv, co jim vyvstalo právě na mysli".

Zakladatel Scott Sellers měl na mysli vizi společnosti, která je něčím víc, než jenom výrobcem čipů. Později měl stále na paměti to, co už si ověřil na počátku - a totiž, že pilířem firmy musí být tři základní věci: technologie, obsah a značka. Technologie byla samozřejmá, ale ostatní dvě byly v tomto druhu průmyslu zcela unikátním pohledem - v obchodu, který se řídil do té doby jenom zákony technologie a ceny. Michael Howse, vicepresident Corporate Marketing and Bussines Development v 3Dfx, který předtím pracoval v zábavním průmyslu a produkoval například kapely Beach Boys a Moody Blues, k tomu vysvětloval: "Všichni v čip-byznysu soupeřili o cenu a výkon. Ale my jsme na začátku pracovali s vývojáři a vydavateli her a ptali jsme se jich, jakou technologii potřebují k tomu, aby hry přinášeli nejlepší vizuální zážitek. A to bylo něco úplně nového a převratného".

• 3D decelerátory
Kolekce 3Dfx karetRozhovory s vývojáři software byl vynikající nápad, protože lidé z 3Dfx viděli vznik a následný zánik spousty schopných 3D akcelerátorů. Ty se rychle objevovaly a zase rychle mizely, protože měly nedostatečnou softwarovou podporu. Jednou z prvních obětí byl 3D Blaster pocházející od Creative Labs, založený na čipu od stejnojmenné společnosti. Creative ho nazývalo "The Eagle", jenomže vývojáři ho nazývali "The Beagle". Přišel na trh a měl velice slabé výkony i na tehdejší dobu a to kvůli chatrné softwarové podpoře. Nikdo jej nechtěl.

Podobný osud čekal na grafickou kartu Diamond Edge, která byla osazena prvním grafickým čipem od nVidie, NV1. Ačkoliv nVidia hodně zapracovala na tom, aby byl čip dobrý a aby na něm fungovaly hry licencované Segou, jako například Virtua Fighter, karta stejně neměla úspěch u maloobchodníků. Mike Hara z nVidie říkal: "Diamond Edge pro nás znamenal katastrofu a firmu málem položil".

V důsledku neúspěchu nVidie a mnoha dalších, neměly 3D karty dobrou reputaci v softwarovém průmyslu. Tim Sweeney, vedoucí osobnost z Epic Megagames, stojící za Unreal enginem, pak vysvětloval proč: "Než přišel čip Voodoo od 3Dfx, 3D akcelerátor byl něco jako velký vtip. Při všech našich dřívějších pracích na Unreal enginu jsme zjistili, že 3D čipy jako S3 Virge, nebo první 3D akcelerátory ATi, byly ve všem pomalejší, než přiměřeně dobrá, softwarově renderovaná verze hry. To mělo za následek to, že se 3D akcelerátorům začalo posměšně říkat 3D decelerátory".

• Hledání partnera
Pokud chtěla 3Dfx uspět, musela vybojovat těžkou bitvu. Přesvědčit zákazníky a hlavně vývojáře software, že Voodoo čip si zasluhuje pozornost. Než se však do něčeho mohla pustit, potřebovala partnera - někoho jakým byla v té době například Creative Labs, Orchid nebo Diamond - výrobce, nutného k tomu, aby vůbec mohla vzniknout karta obsahující jejich čip a technologie. To se později ukázalo jako mnohem složitější a těžší, než vůbec kdo očekával.

Jedi Knight IIParadoxně největším problémem 3Dfx bylo, že se jejich čip jevil jako příliš vyspělý - karta s ním musela obsahovat mnohem více paměti, než bylo u konkurence běžné a ještě musela mít zvláštní čip na zpracování textur. Kdybychom to porovnali dnešními měřítky, kdy je běžným standardem 64, nebo 128 MB grafické paměti, pak by produkt 3Dfx musel mít v dnešní době minimálně 1 GB paměti a dva čipy. Kvůli tomu se tehdy výrobní cena karty vyšplhala až někam přes 400 dolarů za kus, nebo i více - a několikanásobně překonala to, co byli hráči ochotni běžně zaplatit za hardware, který je určen jenom na hry. Soupeři měli daleko a nesrovnatelně horší grafické čipy, ale také měli mnohem nižší a přijatelnější ceny.

A navíc, kdo by chtěl platit 400 dolarů, nebo i více, za pouhou přídavnou kartu, s velmi omezenou softwarovou podporou, na kterou navíc nejsou skoro žádné hry? Nikdo. Byla to naprostá utopie.

• 3Dfx ukazuje co umí
Sellers přesto skálopevně věřil v technologickou vyspělost svého čipu, a v to, že přesvědčí spotřebitele, že Voodoo prostě za ty peníze stojí. Aby tomu trochu pomohl, vytvořil dvě technologická dema. Jednalo se o bojovou hru "The Valley of Ra" a jednoduchou 3D akční hru nazvanou "Wizard's Tower". Tyto dvě dema byly použité k demonstraci potenciálu technologie 3Dfx a všem, kteří je viděli, se velice líbily. Dokonce více než líbily. Ale přestože vývojáři a výrobci grafických karet byli doslova unešeni těmito demy, stejně zůstávali vůči Voodoo naprosto chladní. Cena karty s 3Dfx čipem byla prostě příliš vysoká.

Proces hledání partnera, který by vyrobil nějakou kartu s čipem 3Dfx, byla, jak se Sellers sám vyjádřil, brutální. S postupem času ve firmě narůstalo zklamání a šířila se panika. Na vývoji čipu bylo proinvestováno 17 milionů dolarů a výsledek? Žádný - absolutní nula - nic. Vyjednávání s kýmkoliv bylo více než mrzuté a tak 3Dfx zkoušelo všechno možné. Jednou si dokonce zoufalý marketingový ředitel 3Dfx vzal k sobě stranou šéfa Diamond Multimedia a dal mu šokující a neslýchanou nabídku: Budeme vám dodávat naše čipy (zadarmo) po dobu prvních šesti měsíců, když budete souhlasit s výrobou grafické karty, s naším čipem - a jeho odpověď? Ne, děkujeme..

• John Carmack o 3Dfx nestojí
GLQuakeAni společnost id Software, známá jako nejlepší v oboru 3D her, nevěřila v budoucnost Voodoo. Mimořádný programátor John Carmack odřekl podporu a směrem k 3Dfx byl extrémně cynický a to nejen kvůli vysoké ceně pohybující se okolo zmíněných 400 dolarů za kus. Místo toho id Software úzce spolupracoval s konkurencí vyrábějící grafické čipy - se společností Rendition, založenou Jimem Petersenem a Jayem Eisenlohrem. Rendition byla označena za společnost s mnohem větší šancí na úspěch a mnoho odborníků i samotný John Carmack se domnívalo, že jejich čipy jsou lepší, levnější a technologicky vyspělejší. Dobré pro Rendition bylo také to, že se John Carmack rozhodl, že právě vyvíjená, nová a extrémně hardwarově náročná 3D akční hra Quake, bude napsána s ohledem a přímo pro čipy Rendition a že tedy nebude fungovat na čipech Voodoo - a to vůbec.

To by pro 3Dfx mohlo znamenat konec příběhu - ale jak asi víte, neznamenalo. Úspěch Renditinon byl velice krátký. Byl konec roku 1996 a osud tomu chtěl, že se Quake konečně dostal do obchodů. Běžel díky prográmku GLQuake na čipu Voodoo a katapultoval 3Dfx na dominantní pozici na trhu. Nikdo to nečekal - a ani lidé z 3Dfx - ale to bychom předbíhali.

• Dar z nebes
Tak tedy popořadě. Nebylo pochyb o tom, že 3Dfx je technologický vůdce. Všichni viděli dema. Ale to nebylo vše a vůbec nic to v podstatě neznamenalo. Nikdo nechtěl mít s 3Dfx nic společného. Zásadní změna přišla až na konci roku 1996, kdy nečekaně a dramaticky spadly ceny pamětí na světových trzích na desetinu toho, co stály předtím. Tato neskutečná náhoda byla pro 3Dfx doslova darem z nebes. Radikálně to změnilo situaci a učinilo to potenciální grafické karty s čipy Voodoo mnohem, mnohem levnější. Nikdo v 3Dfx už v něco takového ani nedoufal a nebyl na to připraven. Cena tedy byla snížena dolů o stovky dolarů a to změnilo úplně vše.

Levné karty 3Dfx. To byla rajská hudba i pro vývojáře software, kteří předtím nechtěli o podpoře 3Dfx ani slyšet. Dokonce i Diamond Multimedia se nechala přesvědčit a začala vyrábět grafickou kartu nazvanou Diamond Monster 3D s (na tehdejší dobu) neuvěřitelnými 4 MB rychlé V-RAM paměti. Všechno se podařilo zdárně vyřešit, ale stále tady zůstával jeden problém.



Je známo, že prodej jakéhokoliv kusu hardware není velký, pokud neexistuje software, který by na něm mohl fungovat. 3Dfx žádný takový software nemělo, neexistovaly hry, které by se masově prodávaly. Nebyly tu bestsellery, které by běhaly na Voodoo kartách a v podstatě existovaly pouze dvě hry pro Voodoo: Whiplash a VR Soccer 96. A to byly hry předěláné velice narychlo, takže výsledek byl uspokojivý, ale nijak neoslňoval. Karty od 3Dfx tak stále mohl potkat osud akcelerátorů 3D Blaster a Diamond Edge. Byly v obchodech, ale nikdo je nekupoval. Rychle potřebovaly lepší software, mnohem více lepšího softwaru a to okamžitě.

• Impovizace za pět minut dvanáct
Brian Bruning (42. zaměstnanec v 3Dfx) měl za úkol dostat čip 3Dfx do grafického průmyslu. Pracoval v Developer Relations Department a provázel Voodoo čip do herního světa. Bruning měl také za úkol podporovat programové rozhraní GLIDE, které bylo speciálně dělané pro 3Dfx (Glide bylo tedy něco jako je dnes Cg jazyk nVidie) a které nikdo nechtěl. Snažil se vývojáře přesvědčit, aby používali technologie 3Dfx a aby používali GLIDE, které bylo propagováno, jako na používání velmi jednoduchý programovací jazyk. Zcela marně. Nikdo ho nebral vážně.

Tomb RaiderMusel si tedy pomoci jinak. Na konec jedna z prvních her, která používala GLIDE, byl Tomb Raider od Core Design. Producent Mike Schmitt z Eidos Interactive na to vzpomínal: "Prioritou pro 3Dfx před výstavou E3 v roce 1996 bylo sehnat pár inženýrů, kteří by přijeli do sídla Core Design v Anglii a zprovoznili demo Tomb Raideru pod GLIDE". Schmitt sice říkal "pár", ale později se vtipkovalo, že vývojářů z 3Dfx bylo tolik, že se málem nevešli ani do autobusu.

Nakonec se to podařilo a výsledek této šílené improvizace asi znáte. Vznikla na pohled úchvatná third-person akční hra, která ihned okouzlila davy návštěvníků na výstavě E3. Schmitt si mohl oddechnout. Kdyby se tehdy nenechal přesvědčit, asi by hrdinka Lara Croft nikdy nevešla do historie.

• 3Dfx potřebuje herní hit, potřebuje Quaka
3Dfx nadále pokračovala v prosazování vlastní technologie, a postaralo se o podporu mnoha klíčových her. Mezi nimi byla i hra Descent od společnosti Interplay a některé další. Ale společnost id Software v čele s Johnem Carmackem se stále o 3Dfx nezajímala. Důvodem bylo to, že podpora čipu Rendition byla neuvěřitelně náročná a pro Johna Carmacka se stala noční můrou. Představa, že by měl Quaka portovat ještě na jinou, úplně odlišnou grafickou kartu, mu naháněla hrůzu. O 3Dfx nechtěl ani slyšet.

To nebyla pro 3Dfx vůbec dobrá zpráva. Všichni věděli, že pokud má mít Voodoo úspěch, Quaka (a všechny podobné hry na jeho enginu) prostě potřebuje. Po všem vynaloženém usílí se opět nad 3Dfx stahovala mračna. I s Tomb Raiderem a Descentem - ale bez Quaka - by byl život Voodoo velice krátký.

Pak ale někdo v 3Dfx dostal spásný nápad: Co kdyby John Carmack souhlasil s tím, že by Quaka naportoval na otevřený standard OpenGL? Nám by pak stačilo vyvinout pouze ovladač pro OpenGL a bylo by vyhráno! Naštěstí pro 3Dfx, Carmack souhlasil a za jediný víkend Quaka naportoval na OpenGL. Později si na základě této zkušenosti uvědomil, že OpenGL je pro něj vlastně výhrou a tento programovací jazyk už neopustil.

• Začátek Voodoo mánie
Quake, běhající na Voodoo kartách, sloužil jako mocná zbraň 3Dfx v boji s Rendition. Když hráči viděli úžasnou grafiku GL Quake a vedle toho ještě další hry, jako Tomb Raider, bylo jasné, že 3Dfx má nejlepší kartu na trhu a že jí všichni chtějí. Na základě toho se drtivá většina hráčů rozhodla pořídit grafickou kartu s čipem 3Dfx Voodoo - poprvé nastala opravdová Voodoo mánie.



Zájem byl obrovský a překonal všechna očekávání. Hráči okamžitě vtrhli do obchodů a vykoupili všechny 3Dfx karty, co byly na trhu. A nejenom to. Když to viděli vývojáři her, začali houfně podporovat technologii 3Dfx a všichni také začali předělávat svoje hry do 3D. S novou technologií také začali velice rychle experimentovat a zkoušeli na ní nejrůznější nové, dříve nevídané efekty. Ty ale v konečném důsledky kartu výkonnostně dusily a to bez ohledu na to, jestli hra byla ve finále dobrá nebo špatná.

Následné žádosti o radu a o podporu při vývoji her, znamenaly pro 3Dfx vážný problém, neboť ta, logicky, nebyla vůbec připravena na takovou vlnu zájmu a měla co dělat, aby dokázala uspokojit následné žádosti o informace. Program na podporu vývojářů byl zahlcen a tak někteří vývojáři museli čekat i na nepatrnou informaci velice dlouho. Byl to důsledek nutného rozhodnutí používat vlastní programovací jazyk GLIDE.

• Herní pop-kultura
Výhodou naopak bylo, že pro 3Dfx bylo napsáno mnoho exkluzivních her, které oddělily Voodoo od zbytku grafických karet na trhu. Hry jako Turok, Carmageddon, NHL 98 nebo Need for Speed II SE (kompletní seznam akcelerovaných her k září 1998) - ty vše byly dělané primárně pro karty 3Dfx. Kdo si je chtěl zahrát pod GLIDE a s hardwarovou akcelerací, musel mít Voodoo. Byla to tak ojedinělá a dříve nevídaná věc, až si mnozí mysleli, že si 3Dfx vývojáře podplatilo - i když se tak nikdy nestalo.

Tomb RaiderS takovým počtem her psaných pouze pod GLIDE a pouze pro 3Dfx, nastartovala společnost to, čemu se potom říkalo herní "pop-kultura". Vydavatelské herní společnosti se opět přizpůsobily poptávce a na každé krabici s hrou zobrazovaly velké logo 3Dfx, aby daly jasně najevo, že právě tato hra je dělaná pro Voodoo karty a že právě tato hra nabídne hráči oslnivé grafické efekty. Pro 3Dfx to znamenalo naplnění jednoho z cílů a položení jednoho ze základních kamenů a pilířů firmy, o který se v budoucnu opíralo. Jméno společnosti 3Dfx a její logo bylo během chvíle tak známé, jako například to společnosti Intel. Investované prostředky do značky se jiným zdály jako vyhozené, ale v budoucnu se ukázaly být pro 3Dfx vynikající devizou, která jí dávala výhodu nad ostatními výrobci grafických čipů. I když tu byl malý problém.

• Malý problém a první chyba
Mnozí s tím tak úplně nesouhlasili. Mike Hara z nVidie byl jiného názoru a říkal, že investovat do značky je efektivní pouze tehdy, pokud firma neustále produkuje čipy, které jsou na úplné špici - technologicky i výkonnostně. 3Dfx se tomu smálo a říkalo: "Podívejte se na Playstation od Sony. Je to kus šrotu po hardwarové stránce a stejně je to nejprodávanější konzole na trhu, která totálně deklasovala všechny ostatní!". Jak se později ukázalo, přehnané sebevědomí bylo první chybou 3Dfx.

V polovině roku 1997 byla 3Dfx ve fantastické pozici. Firma se výborně vypořádala s uvedením Voodoo čipů na trh a zvládla i ostatní problémy. Diamond Monster 3D se prodával lépe než ponožky a bylo mnoho dalších důvodů k oslavám. Přesto už bylo zaděláno na to, co se později ukázalo jako katastrofa. A jak říká jeden ze zákonů grafického průmyslu, první velká chyba a první katastrofa, může být pro firmu také tou poslední.

• Voodoo není dokonalé
Úspěch společnosti s čipem Voodoo byl tedy enormní, ale karta sama o sobě nebyla úplně dokonalá. Hlavním nedostatkem bylo to, že se jednalo pouze o přídavnou 3D kartu. O čistý 3D akcelerátor, který neobsahoval 2D čip. V počítači musela zůstat původní 2D karta, která se starala o vykreslování Windows a 2D her a na kterou se Voodoo pouze napojilo. Proto se 3Dfx pokusilo udělat kompletní řešení - Voodoo Rush. To bylo však pro firmu druhou vážnou chybou a první vážnou finanční katastrofou. Karta v řadě titulů nefungovala, neprodávala se dobře a zkompromitovala pověst 3Dfx u hráčů.



3Dfx to ale prozatím ani moc netrápilo. Měla totiž v záloze něco, co mělo firmě přinést výrazné příjmy. Potichu a v tajnosti se dohodla se společností Sega na tom, že pro ní vyvine 3D Media procesor pro další generaci konzolí Dreamcast. Bouchalo šampaňské, oslavovalo se, byla to hotová věc a všichni si mysleli, že má společnost 3Dfx kontrakt v kapse. Ale neměla.

• Sega jde svou vlastní cestou
Na konci léta 1997, bez jakéhokoliv předchozího varování, Sega vypověděla kontrakt. To pro 3Dfx znamenalo naprostý šok a vypovězení kontraktu se rovnalo přetnutí krční tepny na krku 3Dfx. Na svojí obranu zahájila se Segou a s jejími novými partnery tiskovou válku, kterou však trochu přehnala a musela jí s omluvami ukončit. Přesto se podařilo v létě 1998 vysoudit skoro 9 milionů dolarů jako odškodné, což však ani trochu nepokrylo celkové ztráty. Nikdo se nikdy nedozvěděl, proč Sega kontrakt zrušila.

Firmu tedy krátce po sobě postihly dvě katastrofy, které jí mohly srazit nenávratně do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala, ale 3Dfx naštěstí měla eso v rukávu - Voodoo 2. O tom ale až zhruba za týden v druhé části tohoto článku.


Autor: Cappy
Publikováno: 4.dubna 2003

Trh s grafickými kartami se za posledních několik let výrazně změnil. Stalo se to, co bylo dříve nemyslitelné. Ze scény zmizel nejsilnější hráč - společnost 3Dfx. Jak je to možné a co se stalo s legendárním výrobcem grafických čipů Voodoo? Ať už si myslíte cokoliv, pojďte se s námi podívat do skutečné historie 3Dfx, odhalit její největší úspěchy i největší omyly. Je to bezesporu fascinující příběh a dnes se v druhém dílu dozvíte, co vlastně zapříčinilo krach firmy.

• Eso v rukávu
Jak jste se mohli dočíst v prvním dílu tohoto článku, firmu krátce po sobě postihly dvě katastrofy, které ji mohly srazit nenávratně do kolen. Jiná firma by se už nevzpamatovala, ale 3Dfx naštěstí měla eso v rukávu. To eso se jmenovalo Voodoo 2 a přišlo na trh na začátku roku 1998. Voodoo 2 mělo mnohem vyšší výkon než jakákoliv podobná karta na trhu. Zároveň bylo kompatibilní se všemi hrami, které byly napsané pod GLIDE, takže už se neopakovaly stejné problémy jako s Voodoo Rush. Navíc karta podporovala technologii nazvanou SLI - a Scan Line Interface dovolovalo propojit dohromady dvě Voodoo 2 karty a hráčům, kteří je měli takto propojené, přineslo dvojnásobný výkon. Mnohými odborníky to sice bylo označováno za velice extravagantní technologii, která byla stejně přehnaná, jako její cena.




Nadšení hráči vychovaní 3Dfx pop-kulturou však byli jiného názoru. Více než 30 procent všech hráčů včetně našeho šéfredaktora utratilo i z dnešního pohledu neskutečných 600 dolarů, aby si mohlo vychutnat nevídaný výkon dvou propojených Voodoo 2. Nebylo to jinak, 3Dfx opět dostalo hráče do euforie.
• Konkurence roste a přichází DirectX
Nad společností se ale opět začala stahovat temná mračna. V roce 1998 se na trhu také objevil grafický čip Riva TNT, pocházející od nVidie. Bylo to poprvé, kdy měly čipy Voodoo vážného konkurenta - a to konkurenta velice nepříjemného a tvrdého. nVidia totiž vsadila nejen na OpenGL, ale také na úzkou spolupráci s Microsoftem (která ostatně trvá dodnes) a na jeho API Direct3D, jež bylo součástí DirectX. První verze rozhraní DirectX byly naprostou šíleností, na kterou se nedalo ani koukat, natož v ní programovat a vysloužilo si tvrdou kritiku ze strany Johna Carmacka a mnoha dalších předních vývojářů.

Ale moloch Microsoftu nVidii nezklamal, postupem času narušil výhodu rozhraní GLIDE a ztráta ve výkonu a grafických efektech se rychle snížila. Navíc se souboj mezi nVidií a 3Dfx nevedl zrovna v rukavičkách a v přátelském duchu. Zanedlouho se obě společnosti objevily i u soudu, protože si nVidia tak trochu "vypůjčila" technologii Multitexturingu - ale ta byla již pod patentovou ochranou 3Dfx. Soudní spor stál 3Dfx nemalé peníze, mnoho úsilí a nepřinesl žádné výsledky. V roce 2000 byla žaloba na nVidii stažena.

• Investoři si mnou ruce
Ale i přes všechny vedlejší výdaje a různé problémy byly finanční výsledky 3Dfx povzbudivé. Před dvěma lety, v roce 1996, společnost za rok stěží vydělala 16 milionů dolarů, ale v roce 1998 už byl čistý příjem přes 200 milonů dolarů za rok. Přitom i ti nejskeptičtější finanční analytici předpokládali, že v roce 1999 to bude až 600 milonů dolarů ročně, nebo i víc. Investoři byli spokojení. Ten, kdo v roce 1996 vložil a investoval do 3Dfx jeden milion dolarů, dostal zpět v roce 1998 milionů jedenáct.

Odvětví grafických čipů se ale za tu krátkou chvíli nenávratně změnilo. Vývoj čipů byl daleko složitější a nákladnější. Vývojáři software si rychle zvykali na nové technologie a opět se dostali za hranice toho, čeho byl hardware schopen. A z tohoto úhlu pohledu, nároků na vývoj, na pokročilé výrobní technologie a na financování toho všeho, není ani takový zisk, jakého bylo dosaženo v roce 1998, dostatečný. 3Dfx tedy bylo donuceno hledat nové trhy a když nevyšla spolupráce se Segou, nenašlo žádnou jinou společnost, která by její konzolové čipy chtěla a musela se obrátit jinam.

• Banshee pro běžné počítače
Slibně vypadal nápad vstoupit na OEM trhy a dodávat čipy výrobcům počítačů, jakými byli například Dell nebo Gateway. Ale firmy působící na tomto trhu neměly zájem o špičkové a drahé 3D akcelerátory. Jeden ze šéfů Dellu se vyjádřil v tom smyslu, že potřebují levnou kartu, na které poběží všechno - od Quickenu (myslel Quaka) po AutoCAD. 3Dfx nezbylo nic jiného než se opět pustit do vývoje.

Na základě potřeb výrobců počítačů se tedy 3Dfx opět pokusilo vyrobit grafickou kartu kombinující 2D a 3D, něco na způsob Voodoo Rush. Novinka se jmenovala Voodoo Banshee, ale kombinace 2D a 3D technologií se opět nepodařila. Karta sice měla jádro taktované na 100 MHz, oproti 90 MHz Voodoo 2, ale 3Dfx chtělo snížit cenu a tak vyjmulo z jádra jednu texturovací jednotku. To mělo negativní dopad na výkon a tak se také stalo, že se většina majitelů Voodoo 2 mohla radovat, neboť jejich Voodoo 2 překonalou ve výkonu novou Banshee a přitom bylo levnější.



A co hůř, vývoj se zpozdil a karta byla představena až 6 měsíců po naplánovaném uvedení. Banshee tak bylo v pořadí již třetí finanční katastrofou, která krátce po sobě společnost postihla. Na OEM trhu jsou totiž vždy dva cykly každý rok, ve kterých společnosti soupeří o možnost dodávat svoje komponenty do počítačů. Banshee přišlo pozdě, nikdo ho nechtěl a tak za zpoždění při vývoji 3Dfx draze zaplatilo.

• Skluz ve vývoji
Plné soustředění na Banshee ještě způsobilo jeden problém. Vznikl časový skluz a enormní tlak na vývoj následníka Voodoo 2. Původně to sice vypadalo, že se není čeho bát a že není důvod, proč bít na poplach, protože 3Dfx má na ostatní výrobce grafických čipů dostatečný časový náskok, cca 6 - 9 měsíců. Skeptici ale stále poukazovali na to, že společnost je v nebezpečí a že může lehce svůj technologický náskok ztratit - marně. Tlak pocházel i od vývojářů her, kteří znovu chtěli hardware stejného ražení, jako bylo první Voodoo a počítali s nereálně vysokým výkonem.

Vzrůstající tlak z mnoha stran a řešení několika složitých problémů vedlo na konci roku, v prosinci 1998, ke změně strategie. 3Dfx se, ve snaze zvýšit svoje příjmy, které nutně potřebovalo, rozhodlo vyrábět i grafické karty, ne pouze čipy. Chtělo prodávat tedy kompletní řešení koncovým zákazníkům - hráčům. Výrobce grafických karet vynechat a na svoje konto si připsat jejich marže. Omluva, nebo chcete-li vysvětlení pro to bylo v podstatě jednoduché, ale také mimořádně průhledné.

• Průhledné výmluvy
3Dfx tvrdila, že je pro ní škodlivé a že je vůči zákazníkovi nefér, že jsou její čipy prodávané pod nejrůznějšími názvy a značkami, jako například Monster 3D, Righteous 3D, nebo 3D Blaster a spousta jiných. Proto koupila za 141 milion dolarů výrobce grafických karet STB MicroSystems, který měl mimo jiné silné vazby na výrobce počítačů. Všem ostatním výrobcům, kteří kupovali její čipy, 3Dfx vzkázala: "Děláme vlastní grafické karty, už máte smůlu".

To byl pro firmy jako Creative nebo Diamond doslova šok. Podílely se na neuvěřitelném úspěchu Voodoo a Voodoo2, utratily mnoho milionů na marketing a propagaci jména 3Dfx, stejně jako na vývoji karet - a najednou byly, za dobře odvedenou práci, odstaveni na vedlejší kolej a odkázáni do postavení mimo hru.

• 3Dfx nezbývá než riskovat
Od 3Dfx to byl neskutečně riskantní krok. Pouštěli se do sféry trhu, o které nevěděli zhola nic. Nevěděli, jak se chovat, jakou uplatňovat obchodní politiku a jaké postupy. Creative Labs je ještě varovalo, že STB nemá infrastrukturu a dostatečné výrobní kapacity, že není připravené na to, aby na jaře 1999 mohla být na trh uvedeno Voodoo 3 - ale už bylo pozdě. 3Dfx si bylo jisté tím, že všechny tyto problémy během krátké chvíle překoná, že Diamond i Creative postupují podle starých schémat obchodu a že je hravě nahradí postupy nové. A to byl opět omyl a pro firmu v pořadí již čtvrtá finanční katastrofa.



Distribuce a výroba totiž nebyla jediným problémem. Otázkou také bylo, jak se na celou věc budou dívat hráči - zákazníci. A jak budou reagovat. Ani zdaleka nebylo jisté, nakolik je značka 3Dfx pro hráče důležitá. Zda si například hráči kupují Monster 3D, protože má 3Dfx čip, nebo si kupují Monster 3D, protože je od Diamondu. 3Dfx bylo přesvědčeno, že zákazník přijde do obchodu a chce "něco s 3Dfx nebo Voodoo čipem", tudíž že chce značku 3Dfx.

• Hráčům záleží na značce
Jenomže asi měsíc poté proběhl výzkum, který se ptal hráčů: Jakou společnost, vyrábějící grafické karty/čip orientované na hry, preferujete? Diamond v anketě zvítězil a rozdrtil 3Dfx poměrem 475 : 25, tedy jen 25 hráčů z 500 si koupilo kartu Diamond kvůli tomu, že měla čip 3Dfx. Byl to důsledek toho, že i karty Diamond a značka Diamond měla svou silnou image. Vedení 3Dfx však výsledky ankety raději zpochybnilo, než by si přiznalo realitu, že grafická karta prostě není jenom o hlavním čipu.

• Problémy se hromadí
Tak se stalo, že 3Dfx zůstalo na všechny problémy samo. Muselo rychle vyvinout vlastní grafickou kartu a začít jí rychle prodávat, aby nevznikla díra na trhu. Dál vylepšovat podporu vývojářům, protože na GLIDE tlačil Microsoft se svým DirectX a pořád tu bylo OpenGL. A konečně, muselo si pospíšit s čipem Voodoo 3, protože nVidia už měla přichystaný čip TNT2.

Pochopitelně se vše nedalo stihnout a také se to nestihlo. V listopadu 1998 bylo sice Voodoo 3 se 183 MHz jádrem a s TV-Outem představeno na Comdexu, ale do obchodů se dostalo až v dubnu v roce 1999. Jediným štěstím bylo, že se 3Dfx nechala přesvědčit a znovu se jí podařilo dohodnout s Creative a Diamond. Ty následně ohlásily, že i nadále budou kupovat čipy 3Dfx a budou je i nadále dávat do svých karet. Nicméně Voodoo 3 pro ně bylo nemilým překvapením.

• Nemilé překvapení a slabé technologie
Skoro všichni jej nazývali Banshee 2, místo Voodoo 3, protože to bylo fyzicky Banshee, jen mělo přidanou druhou texturovací jednotku. Tedy v podstatě 2 roky stará architektura vycházející ještě z Voodoo 1. Přesto tento čip slavil na trhu úspěch. Nepředstavoval žádný zázračný výkonnostní skok a už vůbec neobsahoval nějaké za zmínku stojící technologie (spíše naopak), ale hráči jej přijali vcelku dobře. Výkonnostně byl v OpenGL a v Quake III Arena někde mírně nad úrovní TNT2 Ultra a tak v tomto ohledu řešení nVidie překonal. Nicméně v DirectX byl o dost horší a vůbec největším problémem byla absence podpory 32 bitových barev ve 3D.

To byl skutečný problém, protože konkurenční čipy ATi Rage 128 i nVidia Riva TNT2 podporu 32bitových barev měly a v Q3A šly 32bitové barvy nastavit. 3Dfx ale kritiku rázně odrazilo. Podle ní byly 32bitové barvy tak zvaný "framerate killer" a byly úplně zbytečné. Je jasné, že to byla lež. A i kdyby ne, pak tu byl jiný, mnohem vážnější problém. Voodoo 3 mohlo jednostranně adresovat jen 16 MB grafické paměti a nVidia TNT2 už uměla 32 MB.

• Kult králů "framerate"
Technologické rozdíly mezi produkty jednotlivých firem tak byly náhle smazány. 3Dfx se musela soustředit na něco jiného, než na technologie a na kvalitu zobrazení 3D scény, a tak se pokusila o úhybný manévr. A právě díky tomuto úhybnému manévru a z té doby pochází kult "králů framerate", který nám, ať už si to připouštíme nebo ne, zůstal do dneška.

O co šlo? 3Dfx totiž přišlo s tím, že jakýkoliv hardware, akcelerující hru pod 60 snímků za vteřinu, je neakceptovatelný. Bylo to směšné, protože i Voodoo 3 se například ve hře Quake III Arena v rozlišení 1024x768x16bit stěží dostalo nad hranici 50 snímků vykreslených za vteřinu. Korunu tomu nasadil sám zakladatel Scott Sellers, když veřejně zopakoval, že 32bitové barvy jsou nesmysl, jelikož v rozlišení 1600x1200x32bit obrazových bodů, které je pro Voodoo karty jinak nejideálnější, není možné dosáhnout optimálních 60 snímků za vteřinu, které, jak víme z medicíny, se nejvíce blíží pohledu na skutečný svět.

Pochopitelně to bylo tvrzení úplně mimo realitu. Nejenom, že většina hráčů v té době vlastnila tak maximálně 15" monitory, na kterých se rozlišení 1600x1200 bodů dalo vykouzlit opravdu těžko, ale ke všemu v rozlišení 1600x1200 neběhalo na Voodoo 3 vlastně vůbec nic. Buď chybělo toto nastavení v samotné hře, nebo výkon spadl tak, že už se výsledná scéna nedala označit ani za promítání diapozitivů.

• Voodoo 3 je konečně na trhu
Jenomže, ať už s 32bitovými barvami nebo bez nich, Voodoo 3 bylo na trhu. Hráči vzali tvrzení šéfa 3Dfx za holý fakt a začali se o výkon zajímat velice vážně, fanaticky a naprosto nekompromisně. Každý frame, doslova každičký vykreslený snímek za vteřinu navíc se počítal - každý snímek vykreslený navíc rozhodoval o bytí nebo nebytí daného produktu na trhu. Jestli karta vykreslí 52, nebo 52,5 snímků za vteřinu bylo v podstatě jedno, ale i takové rozdíly tehdy rozhodovaly u hráčů o tom, jakou kartu si do svého počítače pořídí. 3Dfx se tím zpronevěřilo vlastním ideálům, které stavěly do popředí především kvalitu zobrazení a na pohled krásné grafické efekty. To, že (i když dočasně) vyměnilo kvalitu 3D za pouhý hrubý výkon, se jí později v soupeření s nVidií vrátilo jako bumerang.

• Zájem o 3Dfx neutuchá
Jinak se společnost 3Dfx ze svých předchozích omylů do jisté míry poučila, už myslela více dopředu a soustředilo se na ta, co bude po Voodoo 3. Do médií čas od času prosakovaly velmi zajímavé informace plné superlativů a držely hráčskou komunitu ve velkém napětí. Poprvé tak vznikl, díky rozmachu internetu, dotěrným novinářům a únikům zpráv, princip hladu po informacích, který rovněž vydržel dodnes. Udržoval pozornost hráčů i v období, kdy se zrovna nepřiváděla na trh nová karta. Tady se teprve ukázalo, co Scott Sellers myslel při zakládání společnosti pojmy, jako je "obsah" a "značka". Je paradoxní, že se tento princip od 3Dfx naučila konkurenční nVidia a svými marketingovými kampaněmi ho dovedla k dokonalosti.

Ale v té době byla samotná společnost a produkty 3Dfx zkrátka v módě. Měla po celém světě nespočet fanoušků a skalních přívrženců, kteří by kvůli 3Dfx šli klidně do pekla. Obětovali kus svého života vytvářením internetových stránek o 3Dfx, zakládáním fanklubů a hltali každičkou informaci, která se, byť jen nepatrně, 3Dfx nějak dotýkala. Hráči se tak v té době třeba dozvěděli, že nový produkt 3Dfx už bude mít podporu AGP 4x, že bude mnohem výkonnější a že na trh přijde v létě. Mělo se jednat o úplně novou generaci karet, která s tou předchozí nebude mít nic společného - a na to se všichni těšili. Bylo to velmi povzbudivé. Byl to plán na novou podporu GLIDE a na rozhodný protiúder proti nVidii a ATi.

• Ztráta půdy pod nohama
Nakonec bylo všechno jinak. Zatímco 3Dfx horečně vyvíjelo, ostatní už měli vyvinuto. Na začátku roku 1998 na svět přišla technologie, na kterou 3Dfx nejspíše zapomnělo, nebo se jí prostě vyhnulo. Jednalo se o texturovou kompresi pocházející od S3. Technologie dostala název S3TC, podle svého vynálezce a tvůrce. Představovala zásadní změnu a proměnila hry v grafické skvosty. Umožňovala totiž masivní vylepšení kvality textur a to až šestinásobně.



Šlo o velké, detailní a krásné textury, jak je známe dnes. Ty tak mnohem lépe ztvárňovaly reálné prostředí a povrchy ve hrách, jako byly stěny, nebo podlahy. Kromě hry Unreal Tournament, která s touto technologií přišla jako první, se tato technologie objevila i v Quake III Arena od ID Software. A co dělá John Carmack a ID Software, to dělají následně všichni, a tak se technologie S3TC záhy objevila v mnoha dalších případech a mnoha jiných hrách. I dnes tato technologie vzbuzuje údiv, neboť datový tok mezi čipem a pamětí je při S3TC kompresi 4x větší, než při 32bitové barevné hloubce. Na výkonu to ale není vůbec znát, zatímco na kvalitě ano a to velmi.

A S3 Graphics tehdy nezůstalo jen u komprese. Na jaře dodalo na trh nový čip, Savage 4, který se sice výrazněji neprosadil, ale kterým osazovalo svoje karty mnoho výrobců, jako například Number Nine, Hercules, nebo Diamond. Z toho Hercules a Number Nine byly vůbec prvními firmami, které podporovaly a ve svých kartách použily AGP 4x a 32 MB video paměti. A samozřejmě, S3 nebyla jedinou firmou, která měla v mnoha ohledech před 3Dfx technologický náskok, i když na druhou stranu firma S3 neměla takovou podporu od výrobců her.

• Trhy zachvacuje nervozita
Proto se není co divit, že v té době trh ovládala velká nervozita. Byla tu ATi, nVidia, S3 a byli tu i "spíci dravci", kteří čekali na svou příležitost. Ať už dříve zmíněný Rendition, který chystal revoluční čip s pamětí umístěnou přímo v čipu a holedbal se tím, že přijde na trh dříve, než si konkurence dokáže představit. Nebo Bitboys, kteří rovněž něco tajně kutili. Aby to nebylo málo a aby atmosféra byla opravdu hustá, spekulovalo se dlouho i o tom, že se Intel chystá zabudovat do svých procesorů plnohodnotný high-end grafický akcelerátor a že tak chce zlikvidoval všechny firmy zabývající se výrobou 3D čipů a přivlastnit si jejich lukrativní trh.

V prosinci roku 1999 bylo náhle rozhodnuto. Přišel blesk z čistého nebe a nVidia uvedla na trh GeForce 256. Ani 3Dfx, ani nikdo jiný v té době neměl na trhu nic, co by jí dokázalo jakkoliv konkurovat. Čipy Voodoo 4 a 5 měly opět zpoždění a to rozhodně nebylo dobré pro finance 3Dfx a proto její příjmy začaly velmi rychle klesat. Fanoušci 3Dfx byli také velice zklamaní. Jednak z dalších průtahů ve vývoji a také z nekonečného čekání na kartu, o které se vůbec nevědělo, jestli někdy přijde na trh. Část jich migrovala právě k nVidii a i přes počáteční odpor jim revoluční karta GeForce 256, obsahující první T&L; jednotku, učarovala.

• Příchod Voodoo 4 a 5
Když konečně přišly čipy Voodoo 4 a Voodoo 5 na trh, byl to důvod k oslavě. Konečně se objevila podpora 32 bitových barev a úžasná podpora technologie vyhlazování nazvaná MultiSampling, pocházející z grafických stanic SGI. A to 3Dfx jenom přidalo další procesor, čip vylepšilo a osadilo kartu větší pamětí. Na umlčení konkurence však tyto karty nestačily, protože jejich cena na trhu musela být vysoká, aby se zaplatil dlouhý vývoj.

Co do výčtu technologií měly karty vše, co hráči chtěli. Zásadní problém byl v tom, že GeForce se v době příchodu 3Dfx Voodoo 5 na trh, prodávala za poloviční cenu a tomu většina hráčů prostě neodolala. 3Dfx se tak velice rychle ocitla ve finančních potížích. Ztratila trh na kterém závisela a neměla finanční prostředky ani na provoz. Přesto ještě pracovala na projektu nazvaném "Rampage", s kódovým označením VSA-200. Karta s čipem Rampage se však již nikdy nedostala do výroby. Voodoo 5 6000 tak bylo poslední kartou, která vyšla z laboratoří 3Dfx. Neprodávala se masově, pouze v omezené sérii a na objednávku. Obsahovala 4 čipy VSA-100 a 128 MB video paměti.

• Poslední křeče
Každopádně 3Dfx už v této době nevěděla, co dělat. Naopak bezpečně věděla, že je to její konec. V roce 2000 ještě zkusila vdechnout život starým vizím a koupila za 186 milionů dolarů společnost GigaPixel. Ale už jí to nijak nepomohlo. Objevily se karty jako GeForce 256, později GeForce 2 Ti, přišla technologie hardwarové geometrie, T&L; a mnoho jiných. S nimi přišel i masivní nástup nVidie, která se jako jediná v této době poučila ze svých omylů i z omylů jiných.

Najednou a z ničeho nic nebylo 3Dfx na špičce. Veškerý technologický náskok byl nerozumně prohospodařen sérií omylů a také shodou historicky nešťastných okolností. I přesto, nebo snad právě proto se Sellers zachoval podobně jako Paul Jann z Mediavision, kterého předtím nazval darebákem. Jeho výkonný ředitel Alexx Leupp ještě v polovině roku 2000 promlouval k investorům a líčil hvězdnou a zářivou budoucnost 3Dfx, která je plná nových příležitosti a uvádění produktů na trh podle harmonogramu. Leupp pochopitelně lhal a Sellers o tom věděl.

• Nenávratný konec
Grafické karty Voodoo 4 a Voodoo 5 sehrály na trhu už jen epizodní role a na konci roku 2000 se akcie firmy propadly na cenu 0,002 dolarů za akcii. Tedy na historicky nejnižší hodnotu za dobu jejího, více než 4-letého působení na trhu. Ztrátová firma byla odkoupena nVidií za pouhých 112 milionů dolarů, kde hotovost tvořila jenom 70 milionů, protože v té době nebyl nikdo jiný, kdo by žalostné aktivity 3Dfx dokázal, nebo chtěl převzít. Pro 3Dfx to byl definitivní konec.

Působení 3Dfx však bylo velice přínosné a navždy změnilo hry, stejně tak, jako náš pohled na ně. Zapsalo se zlatým písmem do duší mnoha hráčů, kteří spolu s ní prožívali prehistorii grafických akcelerátorů. Právě 3Dfx dnes vděčíme za nádherné grafické efekty ve hrách, za průhlednou vodu, mlhu, věrné odlesky slunce a mnoho jiných. Je jasné, že trend softwarového renderingu, který se stále ještě v roce 1995 výrazně prosazoval, musel zaniknout. Je však nesporné, že čipy Voodoo urychlily vývoj 3D akcelerace dramatickým způsobem.

Zatímco pro procesory platí Moorův zákon, který říká, že každých 18 měsíců se počet tranzistorů v čipu zdvojnásobí - pro 3D akcelerátory je tato časová hranice pouhých 12 měsíců. Kdo z tohoto cyklu a z tohoto šíleného tempa vypadne a zpomalí vývoj, nebo nesplní časový harmonogram uvádění produktů na trh, může se dočkat stejného osudu jako 3Dfx a již nikdy se na špičku nedostane. Smutný příklad 3Dfx nám také jasně ukazuje, že na poli výroby a vývoje 3D čipů není místo pro přílišné sebevědomí. Jakákoliv firma, která je v tomto oboru právě na špičce, může být přesně rok a půl před svým krachem.
3Dfx Help Page / 3Dfx Game Guide
ObrázekObrázek
Pain is temporary...Support is forever.
Uživatelský avatar
ps47
Moderátor
 
Příspěvky: 7882
Registrován: čtv dub 29, 2004 7:48 pm
Bydliště: SK,BA

Re: "Vzestup a pád 3Dfx" z Tiscali Games

Příspěvekod wizzy » čtv črc 20, 2017 11:01 am

ps47 píše:clanok linkovany na http://3dfx.cz/history.htm vytiahnuty z webarchivu, nech to niekde este chvilu vydrzi.. plus jedna vec ktora sa taha uz roky, no-Xi, bolo by moc fajn dokoncit historiu na 3dfx.cz a doplnit VSA-100 based Q3d.
...


Moje řeč. ;)P ;)P
W.I.Z.Z.Y. : Wolframový Inteligentní Zabíjecí Záludný Yankee
Core2DUO E4300 (1.8@2.8GHz), Zalman CNPS7700-AlCu, Asus P5W-DH Deluxe, 3GB DDR2, 2x1TB WD Black, DVD-R/W LG GSA-H55L + GSA H12N, ATi HD4850, Thermalright HR-03GT, V2 12MB Dragon, HP LP2475w 24", SB X-Fi Fatal1ty, Leadtek Winfast PxDVR3200 H, Cambridge SW 5.1, Enermax Liberty ELT 500AWT a tak...
Uživatelský avatar
wizzy
Quiz master
 
Příspěvky: 1728
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:39 am
Bydliště: Jeseník


Zpět na Zprávy pro Administrátory

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 2 návštevníků