od no-X » pát pro 23, 2011 12:53 pm
Šizení si nejsem vědom. Ono je to celkově složitější - v DX10+ už je implementace MSAA +DR snazší, ale vývojáři jí přesto často ignorují (problém bylo DX9 + DR).
Už je to hodně dlouho, co jsem zjišťoval, jak je to v souvislosti s UE3 řešené ze strany Nvidie, takže jsem to zapomněl. Mám dojem, že jde o nestandardní, ale funkční řešení, které Nvidia implementovala díky úzkému vztahu s vývojovým studiem (Sweeney je na jednu stranu co se týká podpory MSAA vcelku ignorant, na druhou stranu od Nvidie tečou finance, takže jim imho v mnoha ohledech vyjde vstříc).
Pokud se Nvidia někde pokoušela šidit s MSAA, tak to bylo v Call of Juarez před řadou let (přesvědčovala, že rychlejší fixní resolve nabízí stejnou kvalitu jako pomalejší shader-based resolve, který vyžadovala hra - nebyla to pravda, protože první jmenovaný byl provedený před HDR tone-mappingem, takže AA-ed pixely měly zdeformovanou gamma křivku). Od té doby žádný pokus o cheat prokázaný nebyl - nějaké podivnosti byly po uvedení GF104, protože AA-ed pixely oproti ostatním kartám vypadaly jinak, ale nikdo to dále neanalyzoval a úplně to utichlo.
AMD se začíná pokoušet o alternativní cestu k DR, aby komplikace s MSAA minimalizovala. Zároveň zmínila, že dál pracuje na post-process metodách AA, takže asi nepředpokládá, že by se trend v nejbližší době zvrátil.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz